Entrevista a Aonuma y Fujibayashi sobre Tears of the Kingdom: Ubicación en la cronología, remake de Ocarina of Time, similitudes con otros Zelda y más

Entrevista a Aonuma y Fujibayashi sobre Tears of the Kingdom: Ubicación en la cronología, remake de Ocarina of Time, similitudes con otros Zelda y más

Los chicos de GameInformer se han sentado con Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi y han tenido una buena entrevista con los cabecillas detrás de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.

La entrevista toca diversos temas, así como la ubicación en la cronología de Tears of the Kingdom, la identidad de Hyrule a través de las eras, detalles sobre la batalla final contra Ganondorf, un remake de Ocarina of Time y más.

Desde UniversoZelda os hemos traducido y adaptado la entrevista desde el inglés al castellano:

Ahora que ha pasado más de medio año desde que se lanzó The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ¿cómo os sentís que ha sido la recepción del juego hasta ahora?

Eiji Aonuma: Pensando en los juegos que he hecho hasta ahora, con juegos anteriores de la serie siempre noté que había mucha emoción en la comunidad cuando un juego iba a salir al mercado, pero esa emoción se perdía rápidamente tras el lanzamiento. Pero con Breath of the Wild vivimos algo diferente tras su lanzamiento, y es que los fans continuaban compartiendo sus opiniones, hablando entre en las redes y mantuvieron el interés durante más tiempo. Con Tears of the Kingdom ha pasado lo mismo, cosa que nos alegra. La gente sigue compartiendo vehículos increíbles y distintas creaciones. Me alegra saber que aún continúa [después de tanto tiempo tras su lanzamiento].

Y otra cosa que no he vivido desde mi lado de desarrollador, al fijarme en la recepción del juego una vez sale al mercado, es que mucha gente no quiere ir al final del juego porque no quieren que termine. Algunos han evitado terminar el juego, y eso es algo que nunca antes había vivido.

Hidemaro Fujibayashi: Hablando desde mi punto de vista, en los juegos anteriores los jugadores expresaban su satisfacción y diversión al jugar a otros juegos de Zelda, pero con Tears of the Kingdom percibo una audiencia mucho mayor que disfruta del juego. La gente que lo juega puede ser mayor o menor en edad, como los niños que podrían ser de la edad de mi hijo más joven. Pasa lo mismo con Breath of the Wild, pero hicimos este juego para que una mayor cantidad de personas lo jugasen, y veo los resultados y me alegro de haber podido conseguir dicha meta.

Tears of the Kingdom rivaliza contra Breath of the Wild, pero la adición de la ultramano potencia mucho la experiencia general. Ahora parece tan importante que, ¿creeís que volveremos a verla en futuros títulos?

Fujibayashi: Cuando hacemos un título como Tears of the Kingdom, como has mencionado, la experiencia clave es la ultramano y la libertad que te ofrece para poder crear. Precisamente eso es justo lo que es Tears of the Kingdom. Siempre que hacemos un título de Zelda queremos hacer algo nuevo. Si, por ejemplo, hubiera una continuación de Tears of the Kingdom y tuviésemos que volver a incorporar la ultramano, sería como “trasladar íntegramente todo lo que significa Tears of the Kingdom” per se. Desde la perspectiva de un creador, lo que queremos hacer son cosas nuevas, por lo que no creo que veamos la ultramano en cada juego de Zelda ni nada por el estilo en el futuro.

Aonuma: La idea de la ultramano es la idea principal y base de Tears of the Kingdom, simboliza nuestros deseos de querer poner todo lo que tenemos en este juego. Primero debatimos todas nuestras ideas y luego fuimos muy selectivos sobre lo que queríamos mantener y eliminamos todo lo que no tendría sentido o no encajaría bien. Al final, este juego es el resultado de un proceso de selección y por ello este juego no tiene DLC. Creamos lo que quisimos crear y sentimos que está completo. Con esa meta cumplida, puedo decir con certeza que no veremos la ultramano en títulos posteriores.

Coincidiendo con eso, este mismo año confirmasteis que no habría DLC para Tears of the Kingdom dado que ya habíais conseguido cumplir todo lo que queríais realizar en dicho juego. Entonces, ¿ya habéis descartado una secuela directa?

Aonuma: (Risas) ¡Bueno, eso sería una secuela de una secuela, y menuda locura sería si te paras a pensarlo! Como ya mencioné anteriormente, con Tears of the Kingdom queríamos rematar el trabajo que comenzamos cuando creamos Breath of the Wild y agotar las posibilidades que podíamos aportar al mundo de Hyrule. Es la apoteosis, o mejor dicho, la forma definitiva y perfecta de esa versión de The Legend of Zelda. No creo que le hagamos una secuela directa a ese mundo.

Algo que me encantó durante la batalla final de Tears of the Kingdom es cuando Ganondorf se potencia y su barra de vida se sale de la pantalla. Fue una manera increíble de romper las expectativas de los jugadores. ¿De dónde surgió la idea y por qué decidisteis implementarla en esa batalla?

Fujibayashi: Lo que mencionas es parte del ADN de Nintendo. Si queremos expresar el nivel de poder o habilidad visualmente, ¿cómo podríamos hacerlo? Por ejemplo, si miras el caparazón de una tortuga y tiene pinchos, intuitivamente sabrás que no puedes pisarlo. El concepto es el mismo: queríamos expresar lo mucho que aumentaba el poder de Ganondorf, y nos preguntábamos cómo podíamos plasmarlo visualmente. ¿Cómo lo hacemos para que rompa las expectativas y te dé la impresión que tú tuviste? El resultado fue “¿Y si hacemos que la barra de la vida se salga de la pantalla?” Es muy intuitivo y demuestra que el enemigo es muy, muy fuerte.

Normalmente otras compañías pondrían otra capa en la barra de vida con otro color en lugar de lo que vosotros hicisteis.

Aonuma: Siempre tenemos el deseo de hacer algo diferente y tomar otras direcciones con cosas como esa. También nos gusta hacer que las cosas luzcan genial y, como hemos dicho antes, generarte una impresión de “¡Espera, ¿qué está pasando aquí?! ¡¿Esto que és?!”. Siempre queremos intentar darte una sonrisilla y que te preguntes “¿Pero qué es lo que estoy viendo?”.

Cuando desarrolláis un nuevo juego de Zelda, obviamente vuestro objetivo principal es la base jugable, pero los debates sobre la ubicación en la cronología de cada vez se tornan más importantes y prevalentes entre la base de jugadores de la serie. ¿Cuánta consideración e importancia le pone el equipo de desarrollo a ese aspecto?

Fujibayashi: Somos conscientes de que los fans disfrutan teorizando y pensando sobre cómo las piezas encajan en la cronología. Es algo que que el equipo de desarrollo sabe y considera, pero hasta cierto punto. Con “hasta cierto punto” me refiero a que si nos vamos por las ramas o detallamos demasiado su posición en la cronología, al final solo acabaremos creando restricciones a nuestra creatividad. El proceso de crear nuevas ideas se restringiría porque estaríamos limitados a tener que hacer que algo perteneciese a un punto específico de la cronología. Como digo, es algo que se considera, pero no hasta el punto de hacer que eso nos limite.

Aonuma: Hemos podido crear un Hyrule más completo y real gracias a la tecnología, que nos ha permitido ajustar con precisión los detalles de ese mundo, pero no es algo que hagamos solo por que podamos, sino que queremos ofrecer a la gente que juega al juego la oportunidad de vivir en ese mundo y dejarles interpretarlo a su propia manera. Solemos tener eso en mente cuando desarrollamos juegos.

¿Os habéis enterado de esa teoría que dice que algunas cinemáticas de Tears of the Kingdom son como versiones nuevas de algunos eventos de Ocarina of Time?

Fujibayashi: Ah, pues no. Es la primera vez que lo escucho.

Hay cosas como Rauru, la Guerra del Destierro y algunas escenas en Tears of the Kingdom que recuerdan a otras ya vistas en Ocarina of Time, particularmente en los recuerdos. Por ejemplo, esa escena en la que Ganondorf se arrodilla ante el rey antes de traicionarle.

Fujibayashi: Sabemos que a los fans les divierte hacer teorías. También nos preguntamos qué tipo de teorías tendrán los fans con lo que les damos, aunque tampoco es queramos adelantarnos a lo que puedan pensar, pero en la serie The Legend of Zelda existe el concepto de la rencarnación de Link y Zelda, que por cada juego en el que aparecen no son la misma persona, pero aún así se mantiene una esencia que prevalece por cada título. Debido a ello, algunas escenas podrían parecer similares, como la que has mencionado del antagonista arrodillándose frente al rey, que es posible gracias a que, en cierto modo, son retazos o pequeñas representaciones del espíritu que se conserva en la franquicia. Gracias a todo eso, ayuda a crear esos mitos que conforman The Legend of Zelda.

¿El Hyrule que vemos en los recuerdos de Tears of the Kingdom es anterior a Skyward Sword o va después de otros juegos de la cronología?

Fujibayashi: En nuestra cabeza, nosotros lo tenemos bien claro, pero por supuesto, ¡alomejor estamos equivocados! (Risas). Me gusta pensar que, al igual que en la vida real, te basas en los artefactos y datos a tu disposición para definir dónde estás. Así que, considerando los datos que tienes, podría haber una respuesta correcta, pero podría haber otra diferente también. Me inclino por decir que la respuesta es que ambas opciones podrían ser igual de correctas.

Aonuma: En The Legend of Zelda siempre estás resolviendo puzles, y este es otro que los jugadores tendrán que resolver. (Risas).

Hace unas cuantas preguntas mencioné cierto juego: Ocarina of Time, que hace dos semanas cumplió 25 años. Cuando echáis la vista atrás, ¿qué legado creéis que dejó dicho título?

Aonuma: Ocarina of Time nos permitió establecer la serie The Legend of Zelda en su vertiente 3D. Miyamoto dirigió ese título y yo le tomé el testigo, relegándome la tarea de continuar con la fórmula que habíamos establecido gracias a Ocarina of Time. Al trabajar con Fujibayashi en Skyward Sword, llevaba tanto tiempo trabajando en The Legend of Zelda que me pregunté “¿Cómo rompemos con lo establecido y creamos algo nuevo que ayude a evolucionar la serie?”. Así fue hasta Breath of the Wild.

Cuando piensas en el legado que dejó un juego como Ocarina of Time, es como la esencia de crear un juego tras otro hasta llegar al actual Tears of the Kingdom. Ese legado es lo que nos hará tener más títulos en el futuro.

Tú y Fujibayashi ya habéis trabajado juntos en unos cuantos juegos de Zelda. ¿Cómo ha evolucionado vuestra relación tras tanto tiempo?

Aonuma: No diría que nuestra relación haya cambiado tras tanto tiempo trabajando juntos, aunque es cierto que trabajé en varios títulos como director antes de que Fujibayashi se uniese al equipo y se le concediera ese papel. Él cogió el testigo después de mí e intentó reinterpretar lo que habían hecho los equipos de desarrollo anteriores mientras colaborábamos juntos. Me contaba ideas a las que reaccionaba con un “Eso pinta bien”, o un “¿Y si cambiamos esta parte de esta idea de esta manera?”. Aunque es cierto que hemos trabajado en Skyward Sword, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, nuestra relación no ha cambiado. Lo que sí puedo decir con absoluta certeza es que si le paso el testigo a Fujibayashi, conseguirá que funcione. Mi papel es el de jugar al juego, decir lo que quiero que haya y dar mi opinión. Cosas así.

Los veteranos de Nintendo como Miyamoto, Tezuka y tú mismo lleváis un tiempo entrenando a nuevas generaciones para algún día pasarles el testigo. Por ejemplo, Tezuka supervisa la serie Mario, pero Mouri es el director de Super Mario Bros. Wonder. Al tener una composición de equipo en la que diseñadores veteranos, directores y productores trabajan junto a desarrolladores jóvenes que seguramente crecieron jugando a Nintendo, ¿cuán bien le hace eso a los títulos que lanza Nintendo?

Aonuma: En cierto modo, ¡depende de la vitalidad! Cuando veo a Miyamoto, ¡a veces hasta da miedo! (Risas). No ha dejado de ser quien era. ¡Tiene 70 años y sigue tan sano y fuerte como de costumbre! Me deja impactado cuando lo veo. (Risas). En cuanto a mí, considerando mi edad y trayectoria en Nintendo, me he dado cuenta de que no es fácil capitanear proyectos masivos. Estoy muy agradecido de estar rodeado de mi equipo y de lo bien que contribuyen en los juegos que hacemos.

Haces bien al mencionar franquicias importantes como Zelda y Mario, que fueron creaciones de nuestros desarrolladores más veteranos, pero también puedes fijarte en Splatoon y Animal Crossing, que se crearon de manos de desarrolladores más jóvenes. A día de hoy ya se han solidificado como franquicias independientes. También tenemos desarrolladores jóvenes que nos ayudan entre bastidores de muchas maneras y contribuyen con muchas ideas que terminan siendo implementadas en nuestros juegos. Esos jóvenes desarrolladores no siempre se dejan notar de las formas más llamativas, sino que siguen contribuyendo a su manera. Podemos seguir esperando cosas como, por ejemplo, la creación de nuevas propiedades intelectuales, o que contribuyan a que los productos avancen.

Si repasamos lo que Nintendo ha hecho, además de Tears of the Kingdom, también tenemos el estreno de Super Mario Bros.: La película, la apertura de Super Nintendo World en Los Ángeles, el lanzamiento de Super Mario Bros. Wonder y más cosas. ¿Cómo ha sido trabajar en Nintendo durante esta era?

Fujibayashi: Hace 18 años, cuando me uní a Nintendo, estaba en plena era de Nintendo DS y Nintendo Wii. Antes de eso yo ya estaba en la industria, pero no en Nintendo. Yo era un espectador dentro de la industria, y siempre pensaba “Siempre hacen cosas divertidas. Me he enterado de que van a lanzar un mando que es una pasada. Parece que habrá un dispositivo con dos pantallas” y esas cosas parecían divertidísimas. Nintendo me llamaba mucho la atención y era muy interesante.

Ya han pasado 18 años desde ue me uní y como has dicho, ya hemos lanzado películas, un parque temático… Esas cosas suelen llevarlas los veteranos, pero también hay cosas como Super Mario Bros. Wonder, que están bajo los mandos de las nuevas generaciones. La idea de que los jóvenes se mezclen en un espacio en el que puedan aprender de los veteranos es increíble y es lo que ha hecho que Nintendo sea lo que es actualmente. Me alegro de poder trabajar en la era actual de Nintendo, aunque también estoy agradecido de la era en la que me uní a Nintendo.

Aonuma: He trabajado en Nintendo durante mucho tiempo, pero eso no significa que sepa todo lo que ocurre en la compañía. Hay un montón de proyectos en marcha al mismo tiempo, como por ejemplo el de la película de The Legend of Zelda, que la lleva un equipo totalmente distinto y no sabía que la hacían ni cómo la hacían. Ese tipo de proyectos me mantienen al margen y tienen mucho secretismo. A veces me deja un sentimiento de “¡Venga ya! ¡Trabajamos juntos en la misma compañía! ¡Esas cosas me las podríais decir antes!”.

Por otro lado, a pesar de que trabajamos en la misma compañía, aún me sorprende enterarme de esos proyectos y cómo se han creado. Creo que es algo muy especial de Nintendo. Incluso a mi edad aún soy parte de Nintendo, pero también especto y observo desde la distancia cuando esos proyectos que ni conocía se anuncian y me alegra descubrirlos.

Muchas gracias a los dos por vuestro tiempo. Me han contado que, a veces, hacer preguntas sobre juegos inspiran a que éstos acaben existiendo, por lo que me gustaría pediros un remake de Ocarina of Time que lo adapte a los tiempos modernos, aunque creo que ya sé qué clase de respuesta me vais a dar.

Aonuma: (Risas). ¡Sin comentarios!

¡Y con esto concluye la entrevista! Estaremos al loro por si surge más información.

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