Zelda podría ser jugable en un futuro juego, el destino de la princesa y de la Espada Maestra y mucho más en este adelanto de una nueva entrevista

Zelda podría ser jugable en un futuro juego, el destino de la princesa y de la Espada Maestra y mucho más en este adelanto de una nueva entrevista

Salvo por la primera cita de Aonuma, en esta entrevista hay spoilers. Por favor, tened cuidado y daos media vuelta si no queréis estropearos algunas partes de Tears of the Kingdom. Gracias.

Debido la gala de entrega de premios de The Game Awards 2023, varios medios se han encontrado con Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi (los principales cabecillas tras Tears of the Kingdom y Breath of the Wild) en la misma, y aprovechando la casualidad, han podido entrevistarlos y nos han dado nuevas pistas sobre el futuro de la serie y el por qué de algunas cosas en Tears of the Kingdom. No os perdáis la entrevista que hizo GameInformer para averiguar qué pasará con la mecánica de la ultramano en futuros juegos, o la época temporal a la que pertenece el Hyrule de Tears of the Kingdom.

En esta ocasión ha sido IGN (International Game News) quienes nos han traído la nueva entrevista que arroja más luz sobre el diseño de personalidad de Zelda en la Era de lo Salvaje, su futuro como personaje y el destino que siempre le aguardó desde el inicio del desarrollo de Tears of the Kingdom. Eso sí, esto es solo un adelanto, la entrevista entera todavía no está disponible, pero en cuanto lo esté, la traduciremos y adaptaremos al castellano para vosotros.

Cuando le preguntaron sobre el potencial que tenía Zelda para ser un personaje jugable en un futuro, Aonuma respondió lo siguiente:

Es curioso si lo piensas. El nombre de la serie es The Legend of Zelda, pero Link siempre es el personaje principal. Link siempre lo ha sido, y Zelda siempre ha estado involucrada, y están relacionados y funcionan bajo sus propias reglas en cada juego. Siempre hay posibilidades para todo y para el papel de Zelda. Podría ser posible en un futuro.

Y el propio Aonuma añadió un “Maybe. Maybe, maybe.” (“Quizá. Quizá, quizá.”) en inglés, a pesar de que siempre habla un traductor por él. Acto seguido, le preguntaron a Fujibayashi acerca de la idea de que Zelda fuera un dragón blanco:

[Es algo que] fue planificado casi al principio del desarrollo, [y la idea de que ella velaría por la Espada Maestra] se nos ocurrió probablemente justo después. Verás, en la historia de Tears of the Kingdom hay una paradoja temporal enorme. Estuvimos pensando: “Vale, ¿cómo podemos utilizar la Espada Maestra con esa temática de fondo y que Link la vuelva a conseguir tras perderla?” y nos acordamos de que, en cierto momento, se nos ocurrió que un dragón podría entregarle la Espada Maestra a Link por todo lo alto.

Y claro, al estar la Espada Maestra en el dragón blanco, que va dando vueltas por toda la tierra de Hyrule, los jugadores podrían encontrarse sin querer a la mismísima espada destructora del Mal sin querer. Fujibayashi nos comenta cómo afrontaron dicha posible situación:

Hicimos el juego de manera que todos los jugadores pudieran disfrutarlo. Invertimos muchísimo tiempo debatiendo sobre eso con algunos de los contribuyentes principales del juego, y estuvimos pensando que, si por un casual los jugadores se encontraban al dragón sin haber visto nada más, podríamos haber disimulado su presencia para que pareciera más misterioso. Pusimos mucho empeño en cómo resolver ese dilema, pero al final rompería la idea de sentir que has hallado algo tras un arduo trabajo y al final descubres un gran misterio. Queríamos que el jugador pudiera disfrutarlo tanto como nosotros. Desde luego le pusimos muchísimo empeño, pero no fue algo estresante. No queríamos hacer un juego en el que los jugadores no puedan hacer lo que quieran por que nosotros se lo impedimos, sino uno en el que cada jugador explore a su manera.

Acerca de si Link y Zelda están en una relación romántica, Aonuma comparte una respuesta muy propia de él:

Eso lo dejaré a la imaginación de cada uno. No creo que The Legend of Zelda sea uno de esos juegos en los que el equipo de desarrollo especifique que “Así es como tiene que ser Zelda, así es como tiene que ser la historia, así es como tiene que ser el juego”. Todo lo que el equipo de desarrollo quiere expresar está colocado intencionalmente dentro del juego, y del resto se encarga la imaginación del jugador y lo que intuyen al jugar al juego.

Hay muchísimo más que compartir según IGN, pero no será hasta el lunes, 11 de diciembre, de la semana que viene. ¡Estaremos aquí para difundir sus palabras en nuestro idioma!

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