“No pienso demasiado en la cronología”, declara Aonuma mientras comparte más datos interesantes en esta entrevista completa de IGN

“No pienso demasiado en la cronología”, declara Aonuma mientras comparte más datos interesantes en esta entrevista completa de IGN

En esta entrevista hay spoilers. Por favor, tened cuidado y daos media vuelta si no queréis estropearos algunas partes de Tears of the Kingdom. Gracias.

La semana pasada, el medio anglosajón IGN nos ofreció las primeras pinceladas de la entrevista a Aonuma y Fujibayashi que tuvo lugar en la víspera de The Game Awards, donde el dúo de creadores recogieron un premio que celebraba el mejor juego de acción y aventura.

La entrevista trata sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y nos dio datos interesantes sobre el romance de Zelda y Link, la posibilidad de que la princesa fuese jugable y mucho más, pero ahora venimos con la entrevista completa traducida y adaptada al castellano:

Ya han pasado unos cuantos meses desde el lanzamiento de Tears of the Kingdom. ¿Ha habido algo que quisierais que fuera diferente? ¿Algo que, si tuvierais la oportunidad, cambiaríais? ¿Alguna idea que os hayáis dejado atrás?

Hidemaro Fujibayashi, director: El juego fue concebido para que los jugadores usaran su imaginación para construir cualquier cosa que les ocurra, y esa libertad y creatividad se manifiesta bastante bien en las redes sociales, como en YouTube, donde la gente comparte y mira esos vídeos. Algunas cosas que la comunidad ha creado superan la imaginación del equipo de desarrollo del juego, y es toda una sorpresa.

Eiji Aonuma, productor: Cuando iba al instituto hacía marionetas. Dichas marionetas funcionaban girando una manivela para que se moviesen, y eso es algo en lo que estábamos trabajando en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pero que no se pudo hacer… Sin embargo, cuando el juego salió al mercado, la gente había creado marionetas como las que yo hacía en la vida real cuando iba al instituto, pero con una complejidad que yo no pude realizar durante el desarrollo. Al verlo sentí que me habían superado.

¿Tenéis algún momento favorito de la comunidad tras el lanzamiento del juego? Una de las cosas que a mí me encantó ver fue, por ejemplo, que alguien ha recreado a Godzilla en Tears of the Kingdom. Fue increíble.

Fujibayashi: Sí, hace poco vi ese vídeo, y al principio pensaba que estaba viendo un juego diferente. Entonces me fijé bien y me quedé perplejo al darme cuenta de que era el juego que nosotros hicimos. Fue toda una sorpresa.

Aonuma: He visto ese vídeo también, y en ningún momento la cámara enfoca a Link o siquiera aparece en pantalla. No dejo de preguntármelo; ¿Qué han hecho con la cámara? Gracias a eso, casi parece un juego distinto. Me sigue pareciendo un misterio.

Acabé Tears of the Kingdom hace poco y me gustaría hablar un poco sobre el final. ¿Cuándo decidisteis que Zelda sería un dragón que custodia la Espada Maestra?

Aonuma: La idea de que Zelda se tornase un dragón se planeó casi al principio del desarrollo, y la idea de que ella velaría por la Espada Maestra se nos ocurrió probablemente justo después.

Si ponemos el desarrollo del juego en una escala del 1 al 10, diría que lo de que se volviese un dragón estaría entre el uno y el dos, y la decisión de que la Espada Maestra estuviera en la cabeza del dragón sería entre el tres y el cuatro, pero ya sabíamos que queríamos tener la Espada Maestra en algún lugar del dragón.

Fujibayashi: Verás, en la historia de Tears of the Kingdom hay una paradoja temporal enorme. Estuvimos pensando: “Vale, ¿cómo podemos utilizar la Espada Maestra con esa temática de fondo y que Link la vuelva a conseguir tras perderla?” y nos acordamos de que, en cierto momento, se nos ocurrió que un dragón podría entregarle la Espada Maestra a Link por todo lo alto.

¿Os estresaba pensar que los jugadores podrían hallar la Espada Maestra de muchas formas diferentes? Por ejemplo, yendo al dragón directamente, o ver cierto recuerdo primero. Yo usé una guía para llegar hasta ahí, pero parece complicado diseñar una historia en torno a eso.

Fujibayashi: Hicimos el juego de manera que todos los jugadores pudieran disfrutarlo. Invertimos muchísimo tiempo debatiendo sobre eso con algunos de los contribuyentes principales del juego, y estuvimos pensando que, si por un casual los jugadores se encontraban al dragón sin haber visto nada más, podríamos haber disimulado su presencia para que pareciera más misterioso.

Pusimos mucho empeño en cómo resolver ese dilema, pero al final rompería la idea de sentir que has hallado algo tras un arduo trabajo y al final descubres un gran misterio. Queríamos que el jugador pudiera disfrutarlo tanto como nosotros. Desde luego le pusimos muchísimo empeño, pero no fue algo estresante. No queríamos hacer un juego en el que los jugadores no puedan hacer lo que quieran por que nosotros se lo impedimos, sino uno en el que cada jugador explore a su manera.

Aonuma: Estoy totalmente de acuerdo con lo que dice Fujibayashi sobre que los juegos donde tienes que seguir unos pasos o hacer tareas en un orden definido son cosa del pasado. Los juegos de hoy en día son capaces de aceptar las decisiones del jugador y darles libertad para afrontar el juego a su manera. Coincido en que esa es nuestra filosofía de diseño, pero como productor, debo admitir que conseguir eso lleva costes de desarrollo adicionales, y es algo a tener en cuenta.

Es interesante escucharte decir eso porque uno de los debates que más he escuchado entre los fans de Zelda es el de que “echan de menos los juegos de The Legend of Zelda lineales tradicionales de antes”. Y yo me pregunto, ahora que le habéis dado a la serie una orientación mucho más libre, ¿qué os parece?

Aonuma: Bueno, opino que la gente tiene la tendencia de querer tener lo que no tenemos, así que sentiremos que ese elemento que no tenemos podría ser mejor. Aunque dentro de toda esa libertad sigue habiendo un camino definido, solo que quizá el camino que han elegido sea el mismo que el definido. Me gusta recordar eso.

Pero también es interesante escuchar a la gente decir eso, y me hace preguntarme: “¿Por qué querrías volver a un tipo de juego en el que estás más limitado o restringido en la forma de jugar?”. Pero en cierto modo lo entiendo, es el deseo de la nostalgia.

Personalmente, disfruté mucho del diseño de Tears of the Kingdom, y creo que mucha gente estaba más interesada por tener mazmorras más complejas. Creo que muchos fans valoraban Ocarina of Time y juegos así por tener mazmorras inteligentes que ofrecían una experiencia muy elaborada y cuidada. En Breath of the Wild, especialmente, las mazmorras parecían un poco más simples en comparación… pero creo que hay un interés general de que vuelvan esas mazmorras tan clásicas como el templo del agua y sus símiles.

Aonuma: Esa era nuestra intención con Tears of the Kingdom, como tú mismo has dicho. Queríamos poner más densidad o inventiva en el diseño de las mazmorras del juego. En Breath of the Wild, una de nuestras reglas era reinventar las convenciones de la serie, y eso se aplicaba a las mazmorras también, así que descartamos todo lo que sabíamos sobre el diseño de mazmorras con ese juego, y el resultado fue algo más simple.

Cuando nos enteramos de que los fans deseaban mazmorras más detalladas, las hicimos así en Tears of the Kingdom. Cuando echamos la vista atrás, nos damos cuenta de hasta dónde hemos llegado con la libertad que le damos a los jugadores en estos juegos.

Una de mis mazmorras favoritas fue el templo del viento, al cual asciendes por una ventisca tormentosa y acabas llegando hasta la propia mazmorra y luego al jefe. Para vencerle, siempre estaba planeando y lanzándome a por él, de hecho, creo que no toqué el suelo en ningún momento. Era un ejemplo perfecto de la temática celeste que transmite Tears of the Kingdom, y me sentí muy unido al mundo, además de que parecía mucho más elaborado en comparación con Breath of the Wild. Creo que lo hicisteis de fábula. Contadme cómo lo hicisteis.

Fujibayashi: Me alegro muchísimo de que te gustase y de que fuera tu favorita. Me hace muy, muy feliz. Como es la primera mazmorra con la que se toparán los jugadores, queríamos asegurarnos de que representase la experiencia jugable del juego entero. Como has dicho antes, la idea era no tocar el suelo. Es a lo que llamamos una batalla aérea en la que tienes que saber usar las flechas o, como dices, lanzarte en picado y usar tu cuerpo para atacar. Pusimos mucho tiempo pensando en situaciones en las que implementar batallas aéreas y que dejasen una buena impresión.

Lanzarte en picado y usar tu cuerpo o tu arco y flechas contra un enemigo enorme es una nueva experiencia, y algo que el jugador no podía hacer antes. Nos encargamos de que el jugador aprendiese lo necesario durante el camino hasta el jefe para que luego lo pudieran vencer usando lo aprendido.

Si le damos al jugador pequeños obstáculos, podrán aprender y forjar su camino hasta el jefe para tener un final apoteósico. Todo eso supuso mucho trabajo.

Me gustaría hablar un poco de la princesa Zelda. Recuerdo el primer tráiler donde apareció, y pensé “Anda, ahora Zelda también va de aventuras. Quizás este juego sea cooperativo y Zelda sea jugable”, pero claro, ella tuvo su propia historia en Tears of the Kingdom. ¿Qué opináis de que los fans quieran que Zelda tenga un papel más importante e incluso que quieran que sea jugable?

Aonuma: Es curioso si lo piensas. El nombre de la serie es The Legend of Zelda, pero Link siempre es el personaje principal. Link siempre lo ha sido, y Zelda siempre ha estado involucrada, y están relacionados y funcionan bajo sus propias reglas en cada juego. Siempre hay posibilidades para todo y para el papel de Zelda. Podría ser posible en un futuro.

Creo que mucha gente tiene curiosidad: ¿Link y Zelda tienen una relación amorosa en Tears of the Kingdom?

Aonuma: Eso lo dejaré a la imaginación de cada uno. No creo que The Legend of Zelda sea uno de esos juegos en los que el equipo de desarrollo especifique que “Así es como tiene que ser Zelda, así es como tiene que ser la historia, así es como tiene que ser el juego”. Todo lo que el equipo de desarrollo quiere expresar está colocado intencionalmente dentro del juego, y del resto se encarga la imaginación del jugador y lo que intuyen al jugar al juego.

Cuando estaba jugando a Tears of the Kingdom, me costaba un poco conectar a Ganondorf con Ganon, el Cataclismo, y al mismo tiempo con el resto de la serie de juegos. He comprendido que The Legend of Zelda es una secuencia de leyendas que están siendo narradas. Son mitos, historias. No necesariamente tienen que conectarse. Es como una tradición oral. Me pregunto cómo encaja todo eso con la forma en la que tenéis de contar las historias de The Legend of Zelda.

Aonuma: Opino lo mismo que tú. Estamos hablando de una serie que se entrega a cada persona que juega y cada uno la interpreta a su manera. Tenemos a Link, Zelda y Ganon en cada juego, y siempre que aparecen hacen su papel de una forma potencial pero ligeralmente diferente.

Personalmente, no pienso demasiado en la cronología, porque desde la perspectiva de diseñador, puede encasillarnos y limitarnos a la hora de continuar haciendo juegos, y por eso creo que es mejor que la gente lo interprete a su manera. Y sí, estoy de acuerdo con muchas de las cosas que has dicho.

Hablando sobre el desarrollo de Tears of the Kingdom, he visto comentarios que dicen que la calidad del juego depende de un equipo veterano con cierta seguridad en una industria un poco caótica como es la de los videojuegos. ¿Estáis de acuerdo con eso?

Fujibayashi: Sí, creo que hay una parte del equipo que se encarga de ello. Tienen un gran entendimiento y una conexión muy profunda no solo con The Legend of Zelda, sino con la creación de videojuegos en general. Los que están en nuestra posición dicen que estamos expuestos porque representamos al equipo, pero en realidad, hay programadores que programan el juego, diseñadores que dibujan su contenido, ingenieros de sonido que crean la música, planificadores que diseñan la historia… Son gente muy habilidosa que conforma este equipo en cada categoría, y saben lo que hacen. Entienden lo que significa The Lenged of Zelda. El crear este juego ha sido como una reacción química.

Aonuma: Como dices, hay gente muy veterana a cargo del desarrollo y es importante que estén ahí, pero también hay gente muy joven que han contribuido de muchas maneras, y su presencia en el equipo nos ha permitido tener la perspectiva necesaria para poder hacer este juego. Eso sí, nos lleva tiempo anudar un entendimiento cohesivo entre los más jóvenes y los más experimentados para que entiendan lo que es The Legend of Zelda. Para que entiendan lo que es hacer un juego juntos. Lo cual también significa que necesitamos más tiempo, que por fortuna, hemos tenido.

Sí, no es muy común tener tanto tiempo y espacio para hacer el juego que quieres crear.

Aonuma: Estoy muy agradecido por el tiempo y espacio que nos da la compañía para que la hacemos juegos.

¿En qué momentos sentíais que estabais rozando las limitaciones técnicas de Nintendo Switch y cómo conseguisteis crear semejante logro técnico en dicha consola?

Fujibayashi: Como ya sabrás, una de las partes clave de este juego es la de poder viajar sin límites entre las distintas capas que ofrece el juego, por lo que puedes ir desde lo más alto del cielo hasta la superficie y desde ahí hasta el subsuelo. Eso es algo que yo quería que se pudiera hacer, pero sabía que sería imposible si se tratase de hardware más antiguo. Me propuse tomarme eso como un reto y de verdad creía que podíamos conseguirlo sin que hubiera pantallas de carga. En ocasiones hay una pequeña pausa para cargar, pero es algo que ocurre de fondo. Cuando vi que de verdad se podía viajar entre las capas del mundo, pensé “Vaya… El equipo que tenemos trabajando en esta compañía es algo verdaderamente especial. Esta gente es especial”.

Aonuma, después de lanzar Skyward Sword, dijiste que te habías cansado de la fórmula que seguían los juegos de Zelda y que querías cambiarla. También dijiste que insistías en seguir haciendo juegos para poderte retirar sin remordimientos. Ahora que Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son un éxito, ¿sientes que has logrado dejar tu marca en la serie The Legend of Zelda? ¿O aún crees que te quedan cosas por hacer para con la serie?

Aonuma: Vaya… ¿En serio dije eso? No recuerdo bien todo lo que dije en el pasado, pero te creeré… Verás, cuando creas juegos de The Legend of Zelda, hay momentos en los que haces todo el rato lo mismo en el mismo terreno, y hay veces en las que te preguntas si vas a tener que hacer todo el rato lo mismo. ¿De verdad quiero continuar haciendo que sea así?

Y es en esos momentos cuando te das cuenta de que al estar rodeado de un buen equipo con gente como Fujibayashi, que saben hacer todo tipo de sugerencias y aconsejar nuevas cosas que llevan la serie un paso más allá. Con Tears of the Kingdom me ha vuelto a pasar eso mismo. Echando la vista atrás, trabajé como director de la serie, y ese cargo era muy difícil, pues te toca a ti determinar qué será lo importante y la dirección que tomará el juego.

Ahora soy el director, así que esas arduas decisiones las lleva el resto del equipo, pero quiero seguir junto a ellos, trabajando juntos, mientras pensamos en el futuro de la serie conmigo de productor. Aún nos queda mucha diversión por delante.

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