La filosofía de “The Wind Waker”: Quinta parte y final

La filosofía de “The Wind Waker”: Quinta parte y final

Llegamos ya al final de esta serie de artículos de The Wind Waker. Esta última entrega sirve como conclusión a todas las reflexiones mostradas en los artículos previos. Si no habéis leído alguna entrega, al final de esta misma tenéis enlaces para que podáis leer la entrega que os falte. Como siempre recordaros lo mismo, los textos están basados en la versión NTSC y pueden no coincidir con los de la versión PAL, y el artículo presenta SPOILERS. ¡No olvidéis dejar un comentario sobre qué os ha parecido esta serie al completo!

INTRODUCCIÓN

Si los jugadores visitan al Viejo Añil al principio de “The Wind Waker”, los consejos que ofrece plantan la base que el juego va a seguir. La antigua sabiduría es transmitida hacia el jugador a medida que el Viejo Añil explica algunas instrucciones básicas del juego.

“Cambiar la perspectiva conduce al éxito”, esta frase se puede leer en una nota clavada en la pared de la casa del anciano, al describir los controles de la cámara. “Los jóvenes a menudo asumen que pueden ver todo lo que tienen delante, pero a veces no se dan cuenta de detalles mucho más grandes.”

“No hay que subestimar al Mar”, advierte otra nota, que aparentemente se refiere al temporizador de natación de “The Wind Waker.” “Es fácil dejarse llevar al saber un poco de natación, ¡pero el mar puede ser caprichoso! Nadar durante demasiado tiempo puede agotar la energía, y con el tiempo, uno puede hundirse.”

El Viejo Añil transmite su sabiduría a Link

El Viejo Añil transmite su sabiduría a Link

Las lecciones continúan, y recuerdan los jugadores que “Un tonto y sus rupias pronto son separadas,” que para mejorar las relaciones de uno con el prójimo, “hay que ser sociable y pulsar (A) para hablar con las personas que se encuentra,” y que para conseguir ser más fuerte, “primero hay que conocerse a uno mismo. Los ♥♥♥ que se encuentran en la parte superior izquierda muestran la energía de vida actual. Si uno experimenta pruebas y dificultades en la vida, es posible que se ganen más ♥.”

El Viejo Añil concluye con una instrucción final:

 

Lección Diez: ¡Convertirse en el Campeón de la Vida!

Aprender todo lo que hay aquí es aprender en las lecciones desde la primera hasta la novena… Y no importa lo que pase… ¡No te rindas, no te quejes, y NO te quedes toda la noche jugando!

Este tutorial demuestra cómo “The Wind Waker” trata sobre crear significados. Las simbólicas mecánicas de juego se yuxtaponen contra el diálogo y tramas que ilustran su significado. Los jugadores avanzan a través de ciertas mazmorras usando compañeros que vuelan por el aire, se plantan árboles, todo ello a medida que la trama ahonda en temas como el crecer de las alas o la diseminación de semillas. Los jugadores rápidamente entienden la necesidad de usar el viento a la hora de navegar, y el juego nos muestra numerosos ejemplos de personajes que fallan al aplicar estas lecciones en sus vidas.

En muchos sentidos, “The Wind Waker” es una reflexión sobre la vida, diseñado para iluminar el camino hacia la satisfacción mientras prevenimos escoger caminos que nos lleven a la depresión o a la desesperación. El juego construye un contexto figurativo alrededor del modo de juego, sus personajes y sus escenarios, por tal de incitar a los jugadores a ver el mundo de una forma diferente. La última lección del Viejo Añil resume efectivamente la intención del juego, para que alguien que recuerde y aplique estas lecciones de “The Wind Waker”, estará destinado a ser el campeón de la vida.

EL DESAFÍO DEL CIELO

“Si piensas que has nacido para volar, ¡entonces acepta el desafío del cielo para ganar fama y premios!”

-Andamio de vuelo

Al este de la Isla del Dragón, Wilbur y Orville han preparado un andamio de vuelo para que los visitantes pongan a prueba sus habilidades de vuelo. Este mini-juego se basa en muchas metáforas y temas tratados en “The Wind Waker”, ya que pone a prueba si los jugadores merecen el título de campeón.

Las reglas son simples: “Debes tratar de cubrir la mayor distancia posible antes de caer al mar.”

-Wilbur

La meta

La meta

Una bandera alta y roja se ve a lo lejos. El jugador comienza el desafío subiendo a la plataforma de lanzamiento y salta hacia el cielo. Desde aquí, debe usar la Hoja Deku para volar usando el viento hacia el objetivo. Por el camino se encuentran una serie de corrientes ascendentes, que se pueden utilizar para recuperar altitud. Cuando el Medidor de Magia se agota, la Hoja Deku falla y el jugador cae en el mar.

El mini-juego trata de alcanzar un objetivo, que encaja muy bien con los temas que se tratan en “The Wind Waker” respecto al destino. El argumento principal del juego hace hincapié en el que el Link de este juego, el Héroe de los Vientos, está siguiendo los pasos del famoso Héroe del Tiempo. Todo lo que hace, le dirige hacia una confrontación final con Ganondorf, que está reuniendo de nuevo las piezas de la Trifuerza. En el mini-juego, la bandera representa el destino del héroe. El récord marcado actualmente es el del predecesor del Héroe de los Vientos, marca “¡el lugar donde el Grandioso y Talentoso Campeón, que voló lo más lejos que pudo hasta la fecha de hoy, cayó en las olas espumosas en un enorme chapoteo de gloria!

Link en la plataforma de vuelo

Link en la plataforma de vuelo

La plataforma de lanzamiento donde comienza el desafío es el equivalente figurativo de una isla. Es un lugar seguro, de apoyo y restrictivo. Si el jugador salta al cielo sin ninguna planificación, Link cae en picado al océano y los encargados del juego lo ridiculizan. Una vez más, “The Wind Waker” señala que la valentía temeraria es apresurada y estúpida.

Cuando se aprovecha la Hoja Deku para usar el viento, hace el papel de alas y navega, igual que la metáfora de la fuerza interior. El Medidor Mágico también cumple aquí un papel, regula la cantidad de tiempo que el jugador puede volar antes de sumergirse al océano. El océano a sus pies representa la muerte, o la pérdida de oportunidades. Las personas no tienen una cantidad infinita de tiempo para perseguir sus sueños, y en este mini-juego, el Medidor de Magia representa este hecho.

El Viejo Añil advierte a Link que no subestime al océano, que nadar durante mucho tiempo puede agotarle la fuerza. La lección se puede aplicar a las mecánicas de este mini-juego: A medida que Link vuela, va perdiendo altitud gradualmente. Sin ninguna ayuda, Link se tambalea mucho antes de llegar a la meta. La fuerza interior tiene sus límites.

Wilbur explica a Link que el secreto para ganar este juego es usar el viento:

“Bien, tienes algo de habilidad – eso está claro. Pero permíteme que te enseñe los secretos para que te impulses hacia una mayor distancia. En primer lugar, el viento tiene que soplar directamente hacia tu objetivo. Ése es el momento en el que debes volar. En segundo lugar, utiliza las corrientes de aires, pero úsalas bien. Ten estas dos técnicas en la cabeza mientras vueles…”

-Wilbur

Link aprovechando una corriente ascendente

Link aprovechando una corriente ascendente

Las corrientes ascendentes funcionan como fuentes externas de apoyo, y en cierto modo se asemeja al concepto de las islas. Renuevan las fuerzas del que esté cansado, restaurando la altura de vuelo del jugador, pero aun así también pueden convertirse en distracciones. Los jugadores que se centran en alcanzar todas las corrientes ascendentes acaban rompiendo con su objetivo principal, que es alcanzar la meta del fondo. Deben ignorar esas corrientes ascendentes que se encuentran demasiado lejos.

En todo momento, la cámara debe centrarse en el camino que tienen por delante – de lo contrario las corrientes ascendentes no estarán a la vista. De nuevo, el objetivo es: Mirar hacia el futuro, no hacia el pasado. Si los jugadores deciden girarse y volver a la plataforma inicial, serán regañados.

“… ¡No puedes hacer eso! ¿Es que no ves la bandera allí, en la meta? ¿¡¿Por qué vuelas en la dirección OPUESTA?!? ¡No tiene mucho sentido!”

-Wilbur

“… ¿Por qué? No sabes ni en qué dirección se supone que tienes que volar, ¿verdad?”

-Orville

La mejor forma para encontrar el éxito es mirar hacia adelante y centrarse en la meta, igual que el mini-juego le enseña al jugador. Sin embargo, la mecánica central del juego es el uso estratégico de las corrientes ascendentes. Es un juego de equilibrio entre la fuerza interna y el apoyo externo.

UNA CUESTIÓN DE EQUILIBRIO

Sam se sienta normalmente en un banco de Isla Taura, admirando el paisaje. Él es de los que piensan que aquellos que se centran únicamente en trabajar y obtener beneficios se están perdiendo algo importante.

“Todo el mundo parece reunirse en Isla Taura, todos con la esperanza de convertirse en grandes comerciantes. Me imagino que podrías decir que esta isla es donde vienen juntos las personas y el dinero. Pero, ¿sabes qué?

El dinero es importante, eso está claro… Pero, ¿No crees que la gente debería abrir más sus corazones que sus carteras?”

-Sam

En la Isla del Dragón, muchos de los Orni que trabajan de carteros están completamente preocupados por lo que exige su puesto de trabajo. Cuando Link se acercó a uno de ellos, un Orni le contestó: “Es una pena que esté demasiado ocupado para pasar más tiempo contigo. Tienes pinta de ser una persona bastante agradable. Lo siento.”

Al conseguir la figurita de este Orni llamado Pachili, en su descripción se puede leer: “Por razones desconocidas, Pachili siempre está ocupado.”

La perseverancia y la dedicación son importantes, pero “The Wind Waker” nos argumenta que la vida consiste en mucho más que el trabajo y superar dificultades.

“Manejar un negocio es un esfuerzo considerable, pero sobrecargarse a uno mismo de trabajo no es saludable. Eso me enseñó mi padre.”

-Un mercader ambulante

El Gran Mar ofrece muchas distracciones

El Gran Mar ofrece muchas distracciones

El guía de Link, Mascarón Rojo, le cuenta a Link una y otra a vez que hay poco tiempo, que debe ir directamente al siguiente destino clave. Sin embargo, el Gran Mar ofrece muchas distracciones. En cualquier viaje largo a través del océano, los jugadores pueden escoger entre tomar un descanso en cualquier isla que se cruce en su camino. Ilari, un empleado de correos, también es tentado a hacer lo mismo:

 

 

 

“¡Quizás le echo un vistazo al pueblo antes de irme! …Aunque tengo otras entregas pendientes…”

-Ilari

Como el mini-juego de vuelo demuestra, una falta de concentración puede sentenciar los sueños de una persona. Al reconocer esto, Medli intenta mantenerse y no distraerse, a medida que va aprendiendo a tocar el arpa:

“Eso es una Pluma Dorada, ¿verdad? Por supuesto, ¡lo he reconocido al instante! ¡Todas las chicas Orni idolatran estas cosas! ¡Y tú tienes una! Es impresionante… Te mentiría si te dijera que no me interesan pero… Por ahora, Creo que dominar este instrumento es mucho más importante que mi fascinación por ese tipo de cosas. ¿No crees?”

-Medli

Las islas y océanos, ambos cumplen sus roles en la vida. La comodidad y la relajación son tan importantes como el trabajo duro y la perseverancia. La clave para triunfar es aprender a equilibrarlas.

LUZ Y OSCURIDAD

El desafío del cielo es una representación de la búsqueda del destino. Cuando el jugador llega a la Torre de Ganon, el tramo final del camino hacia Ganondorf se retrata figurativamente, tratando el mismo tema que se trata en el mini-juego.

Dentro de esta mazmorra, el jugador debe primero revivir cuatro de las batallas contra los jefes del juego. Durante cada batalla, la música se distorsiona y el color se drena, de la misma forma que se muestra en el Castillo de Hyrule. Estos toques estéticos indican que el tiempo no fluye como debería ya que el jugador se está enfrentando a monstruos del pasado. El pasado es el primer obstáculo en el camino hacia el destino.

Link entrando en el abismo

Link entrando en el abismo

Cuando el jugador derrota a estos monstruos, una puerta se abre, mostrando el siguiente desafío. El jugador se acerca hacia un oscuro abismo y se adentra en él. La oscuridad le conduce hacia un laberinto compuesto por muchas habitaciones idénticas. En cada habitación, el jugador escoge una de las cuatro puertas para abrir. Algunas puertas sólo conducen hacia más oscuridad, transportando de nuevo al jugador al comienzo del laberinto. Otras llevan a pequeños tesoros ocultos o guaridas de monstruos, y otras, le conducen hacia las Flechas de la Luz. Dentro de cada habitación, el Fantasma Ganon aparece y comienza a atacar.

Este laberinto es la Sala de la Ilusión, de acuerdo con la banda sonora del juego. Representa otro paso en el camino hacia el destino. El camino a seguir es confuso, hay muchas puertas que se pueden abrir, pero sólo una es la verdadera.

Esta es la vida que uno se encuentra al salir de una isla, al enfrentarse al océano. En el Gran Mar, Link se embarca a la misma que vez que emprende nuevas misiones. En el mini-juego de vuelo, salta al cielo. Aquí, salta hacia una oscuridad impenetrable. Todo representa el mismo paso.

La Sala de las Ilusiones

La Sala de las Ilusiones

El diseño de la Sala de la Ilusión es alusivo al Gran Mar de alguna forma, las puertas hacen el papel de las sombras de islas que se atisban al horizonte. En ambos supuestos, el jugador debe encontrar el camino a seguir a partir de una serie de posibles alternativas.

“Igual que uno a menudo es apresurado y actúa sin pensar en las consecuencias cuando es joven, es fácil perderse en el camino,” explica el Viejo Añil a Link. “Es en tiempos confusos como este en los que uno debe recurrir a su mapa de la esquina inferior izquierda.”

“La (flecha) en la parte superior derecha del mapa indica la dirección del viento. Recuerda siempre que el viento sopla hacia donde indique la flecha. ¡Siempre!”

-Lección tres: EL gran mapa de la vida

Mientras que en la Sala de la Ilusión, el jugador no tiene un mapa que consultar. Para encontrar la flecha que le ofrezca algunas orientaciones, el jugador debe enfrentarse al Fantasma Ganon en cada habitación. Cuando este gran enemigo es derrotado, su espada cae al suelo apuntando hacia la puerta correcta a seguir. Si la vida fuese representada por este laberinto, el camino a seguir es el superar ese gran obstáculo que se presente de forma inmediata – El Fantasma Ganon en cualquier forma que se manifieste.

El camino hacia Ganondorf

El camino hacia Ganondorf

El laberinto finalmente conduce a los jugadores hacia las Flechas de la Luz, y por tanto, comienza el tercer desafío. Hay un largo pero perfectamente lineal pasillo que conduce hacia la habitación de Ganondorf. El jugador sube una gran escalera plagada de monstruos, aunque las Flechas de la Luz los reducen a cada uno de ellos en nada.

Este último desafío representa otra forma de vivir la vida. Con las Flechas de la Luz equipadas, el mundo que nos rodea ya no tiene forma de laberinto. Se convierte en un camino vivo, y los obstáculos que quedan son fácilmente superados cuando el jugador les lleva la luz.

Este es el camino de la verdad, accesible a todos aquellos que posean poder, sabiduría y valor. Dentro de la Torre de Ganon, Link demuestra su valor conquistando los demonios del pasado. Demuestra su sabiduría al superar la Sala de las Ilusiones, y entonces llega el momento de la oportunidad. Todo llega a su posicionamiento, y Link obtiene el poder para plantar cara a su destino por fin.

Al fin del camino, hay una gran puerta roja que finalmente lleva al jugador hacia Ganondorf. Esta puerta, que recuerda a la bandera roja del mini-juego de vuelo, significa que Link ha llegado a su destino. Entonces comienza su enfrentamiento con Ganondorf.

Link llega a su meta

Link llega a su meta

EL TIEMPO SE AGOTA

Cuando Link regresa a la Isla del Dragón después de su gran aventura en ese lugar, Medli le informa de que Komali se está convirtiendo en un gran adulto. Después de dejar de lado su dolor y conseguir confianza en sí mismo, Komali actúa por su cuenta sin necesitar la guía de su amiga.

“Ver al Príncipe Komali crecer me llena de orgullo… Pero me hace sentir un poco triste también… Me pregunto si así es como se siente una madre…”

-Medli

Komali con la flor marchita

Komali con la flor marchita

Pronto, el destino lleva a Medli hacia un lugar diferente y deja que Komali siga su camino por su cuenta. Ignorando esto, Komali recoge una flor para Medli, esperando sorprenderla. A pesar de que la espera pacientemente, Medli se ha ido.

 

 

“Mi flor… Se ha marchitado… La alegría en el rostro de Medli cuando viese esta flor… Yo realmente quería ver eso…”

-Komali

Las oportunidades pasan, y Komali debe aceptar esta pérdida. Así es la vida.

A todos se nos da una pequeña porción de tiempo para usarlo como queramos. Esta única oportunidad es todo lo que tenemos, y también se perderá algún dia.

“¡El tiempo se agota, queridos amigos!” Zunari advierte a los habitantes de Isla Taura que acuden cada noche a la subasta. “¡Aflojad las carteras, buena gente! ¡Prestad atención al viento y pujad!”

Link

Link “aturde” al público de la subasta

Los habitantes de Isla Taura tienen un minuto para participar en “¡Una emocionante noche de dinero y deseo!” en la subasta y ganar premios fabulosos. Algunos se aferran a sus riquezas y dejan que la oportunidad pase, mientras que otros gastan todas sus ganancias en una furia de emoción. Pero en algún lugar del Gran Mar, un viejo pez advierte a Link de que “la clave para ganar en una subasta es ser paciente y audaz.” La imprudencia es una estupidez y sin embargo, si no se arriesga no se gana. El éxito es una cuestión de equilibrio.

Sé paciente y audaz, y cuando llegue la oportunidad, estarás listo para aprovecharla.

“Para los afortunados de aquí, y sí, sí, también para los no tan afortunados… ¡Dejadme agradeceros vuestra participación! Debo dar por finalizada la subasta de hoy. ¡Vaya! Menudo entusiasmo…”

-Zunari

En este mundo, un momento es todo lo que se nos da, una oportunidad para proponer nuestra oferta. En ese momento, algunos se convierten en campeones mientras que otros se preguntan en qué he perdido el tiempo.

El océano se

El océano se “traga” al Rey de Hyrule

“Si tan sólo pudiera hacer cosas de nuevo…”

Así lo dice el Rey de Hyrule. Su vida se agota y se pasa los días mirando atrás, al pasado. Pero antes de que el océano se lo trague, comparte su mensaje con el mundo con la esperanza de que los que viven puedan escucharlo. “Quiero que viváis por el futuro,” dice.

“Puede que no quede nada para ti… Pero a pesar de eso, debe mirar hacia adelante y caminar por el camino de la esperanza, confiando en que te sustentará cuando llegue la oscuridad.”

“The Wind Waker” carga con la sabiduría que el Rey encuentra al final después de tantos años pasados en vano. A través de un juego, esta sabiduría ha llegado hasta nosotros y nos ha dado una nueva vida.

Entregas anteriores: Parte 1; Parte 2; Parte 3; Parte 4

Fuente: ZeldaUniverse

COMENTARIOS

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  • comment-avatar

    ¡Muy buen colofón a unos grandísimos artículos!

  • DISQUS: 1

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