Nueva entrevista: La relación entre Link y Zelda, las críticas al subsuelo, el ingenio de los jugadores y más

Nueva entrevista: La relación entre Link y Zelda, las críticas al subsuelo, el ingenio de los jugadores y más

Eiji Aonuma, el actual cabecilla a cargo de la serie The Legend of Zelda, irrumpió a inicios de septiembre con la noticia de que no hay DLC planeado para Tears of the Kingdom, ¡lo cual sorprendió a muchos! Pues un DLC a día de hoy se emplea para alargar la vida útil de un producto mientras se mantiene en boca de todos, genera publicidad y al mismo tiempo añade contenido nuevo e impactante…

Junto a Eiji Aonuma (productor de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom), Hidemaro Fujibayashi (el director) se le ha sumado para responder ante las preguntas del medio inglés NPR, el cual ha realizado unas cuantas preguntas a los mandamases que deciden el futuro de The Legend of Zelda.

Os la hemos traducido y adaptado al castellano, pues revela datos interesantes como la relación entre Link y Zelda, el subsuelo y mucho más:

Ha habido muchísima creatividad por parte de los jugadores desde que el juego salió hace unos meses. Hicisteis que el juego se pudiera adaptar a un montón de maneras de jugar distintas, pero, ¿os ha sorprendido alguno?

Hidemaro Fujibayashi: Justo después de lanzar Breath of the Wild, tuvimos la idea de que podría ser divertido construir vehículos pegando cosas unas con otras, así que hicimos algunas pruebas. Basándonos en esa experiencia, nos dimos cuenta de que se podían hacer un montón de cosas con un sistema como ese y podría ser una experiencia disfrutable, así que desarrollamos el producto final con la idea de que los jugadores pudieran crear cosas con la menor cantidad de limitaciones posible. Gracias a eso, conseguimos una jugabilidad que da muchísima libertad. Sin embargo, los jugadores han construido unos vehículos y otras creaciones que están mucho más allá de lo que esperábamos y estamos alucinados con la imaginación de nuestros jugadores.

Breath of the Wild se separó mucho de los títulos anteriores, mientras que Tears of the Kingdom se construyó sobre su predecesor. De cara al futuro, ¿qué dirección os llama más? ¿Cómo se equilibra el probar nuevas ideas y refinar logros del pasado?

Eiji Aonuma: Cuando terminamos el desarrollo del DLC de Breath of the Wild, me daba la impresión de que el mundo de Hyrule aún tenía más jugabilidad y sorpresas que ofrecer y que podíamos crear, y la nueva jugabilidad que propuso Fujibayashi mereció la pena realizarla precisamente porque se basa en los fundamentos de Breath of the Wild, así que decidimos desarrollar ese concepto como la secuela de Breath of the Wild.

Fujibayashi: Ciertamente, los fundamentos son los de Breath of the Wild, pero cuando diseño un juego, siempre pienso en la nueva jugabilidad que podemos ofrecer. ¿Qué tipo de experiencias sorprenderán al jugador? Ese era el tipo de cosas que pensábamos mientras desarrollábamos Tears of the Kingdom. Si tuviésemos que considerar el crear un juego de Zelda que es incluso más diferente que los títulos que hicimos, nos tendríamos que retar a nosotros mismos y probar nuevas ideas, y aún así, creo que la pregunta seguiría siendo la misma: “¿Qué tipo de experiencias queremos ofrecer esta vez?”

Durante los años que hay entre Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, da la impresión de que Link y Zelda han tenido una relación amorosa. ¿Cómo queríais desarrollar su dinámica en la secuela?

Fujibayashi: Link todavía tiene el cargo de guardaespaldas personal de la princesa Zelda, y por ello la protege. En lugar de hacer que los desarrolladores expliquen la relación entre ambos personajes, creo que es mejor que la gente juegue por su cuenta y utilice su imaginación.

El subsuelo ofrece visión limitada, una dificultad aumentada y entornos vistosamente menos variados. ¿Cuál es vuestra respuesta ante que el subsuelo sea monótono o rompa el ritmo del juego?

Aonuma: La idea del subsuelo era emplear la exploración de lugares oscuros, que ha sido algo tradicional en la serie, y adaptarlo para que se pueda realizar dinámicamente en un gran espacio. Su contraste con el cielo o la superficie fue intencional para que la jugabilidad fuese más variada.

Fujibayashi: Lo que queríamos con el subsuelo era que el jugador explorase lo desconocido, y debe estar bien preparado para afrontar sus desafíos. También es un lugar donde el jugador es constantemente premiado con plantas luminosas y armas que son raras o directamente imposibles de conseguir en la superficie o en el cielo. Es cierto que puede que al principio, los jugadores puedan sentir que es un poco difícil, pero creo que si se preparan para aventurarse y explorarlo como si fuera una búsqueda del tesoro, estoy convencido de que se lo pasarán genial en el subsuelo.

¿Hubo algún artilugio zonnan que desearíais haber incluido en el juego final?

Fujibayashi: En realidad pensábamos que no debería haber tantos tipos de artilugios zonnan. Queríamos que los jugadores tuvieran una variedad limitada de funciones y aspectos y los empleasen con ingenio para crear otros nuevos. Así que no; ahora mismo no siento que haya algún artilugio zonnan más que haga falta añadir, y hasta me alegro de haberlos mantenido en un número bajo, porque nos encanta ver las cosas increíbles que los jugadores han creado con una cifra tan limitada de objetos.

¿Qué juegos recientes os han inspirado nuevas ideas de diseño?

Fujibayashi: No es un juego, sino más bien un interesante libro que habla sobre la teoría de crear casas encantadas que den miedo. Incluye técnicas específicas que se emplean para influenciar los pensamientos y las acciones de los participantes (aunque en los juegos son los jugadores) y causarles miedo o emoción. Me sorprendió que dichas técnicas eran muy similares a cómo creamos los juegos de Zelda. Tears of the Kingdom incluye el subsuelo, donde los jugadores sienten la tensión mientras exploran un lugar desconocido al mismo tiempo que el cielo, donde los jugadores pueden disfrutar planeando plácidamente, librar emocionantes combates y gozar de unas preciosas vistas. No es lo mismo que sorprender a la gente en una casa encantada, pero las experiencias se crean usando una metodología similar. Me encantaría que los jugadores probasen dichas experiencias en el subsuelo y en el cielo.

– Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi

¡Con esto concluye la entrevista! Estaremos al tanto de que aparezcan nuevas e interesantes historias por parte del dúo de creadores de The Legend of Zelda.






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