Entrevista a Aonuma y Fujibayashi: El subsuelo “se hizo sorprendentemente rápido”

Entrevista a Aonuma y Fujibayashi: El subsuelo “se hizo sorprendentemente rápido”

Una de las sorpresas que aguardan a los jugadores en Tears of the Kingdom es el polémico subsuelo, un lugar amplio y siniestro que ofrece mayores desafíos a Link, pues sus enemigos son muy poderosos.

En otro extracto de la entrevista que ya cubrimos en la que Aonuma descartaba el DLC para Tears of the Kingdom, el mismo aclara que el subsuelo se hizo “sorprendentemente rápido”. Os dejamos aquí mucha más información de la entrevista, traducida y adaptada al castellano desde esta página:

Fujibayashi: Por cierto, y con el miedo de confundir a alguien, el subsuelo se hizo en un sorprendente y corto periodo de tiempo.

¡¿En serio?! ¡¿Es eso cierto?!

Fujibayashi: Si dices eso tan a la ligera, el equipo de desarrollo se enfada y te responde con un “¡No fue nada fácil!”. Específicamente, me refiero a que el terreno y su orografía se hizo en un periodo de tiempo extremadamente corto.

El subsuelo y la superficie tienen una relación invertida: las zonas elevadas de la superficie son hundimientos en el subsuelo, y también al revés, lugares profundos y rios en la superficie se tornan altas paredes en el subsuelo. Al crear el área de superficie, los diseños de niveles estaban separados por ríos, por lo que si invirtieras el terreno, las áreas mismas estarían separadas de manera similar por ríos y tendrías otro nivel creado naturalmente por el terreno. Así que quise investigar esta idea y, después de transmitir algunas de las condiciones de las que hablamos a un programador, rápidamente terminaron un prototipo.

Aonuma: No solo Fujibayashi, pero también otros miembros del equipo, se cuestionaban cosas durante el proceso de desarrollo de Breath of the Wild, como por ejemplo “¿Qué cosas podemos cambiar si utilizamos los materiales de Breath of the Wild?”, pero al utilizar sistema automatizado, los programadores implementaron el subsuelo en un corto periodo de tiempo.

Fujibayashi: Y por supuesto, desde ese puento en adelante, llevó un buen tiempo y muchos ajustes hasta que alcanzó su forma actual, pero el tiempo que nos llevó hacer la base no fue para nada largo.

Aonuma: Yo soy el primero que para las cosas para que no lleven mucho tiempo y esfuerzo. Cuando queríamos implementar algo, la conversación era del estilo “No, sorprendentemente esto no nos llevará mucho esfuerzo”, y entonces un “Bueno, vale, hagámoslo”. (Risas).

¿Es posible ir desde el cielo hasta la superficie y luego atravesarla hasta el subsuelo sin pantallas de carga? ¿No es demasiado difícil de conseguir tecnológicamente hablando?

Fujibayashi: Sí, es posible hacer eso. Los programadores fueron considerablemente creativos e hicieron ajustes y optimizaciones hasta el final.

Aonuma: De hecho, no era posible hasta el final del desarrollo. En la pantalla de carga, Link se quedaba quieto y dejaba de caer, entre otros problemas.

Fue un reto importante, ¿no?

Aonuma: Los programadores te dirían que “no era para tanto”, pero esa situación la tuvimos hasta el final del desarrollo y constantemente nos preguntábamos “¿De verdad podemos lograr que no haya pantalla de carga?”, pero al final, lo hicieron una realidad. (Risas).

Tras todos sus esfuerzos, ¡lograron que Tears of the Kingdom no tuviera ni una sola pantalla de carga! O al menos en su estado natural del juego, pues alguna sí que hemos visto en la que la acción se ha pausado cuando Link iba demasiado deprisa.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ya está a la venta en exclusiva para Nintendo Switch.

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